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人物のパラメータ

沢山のキャラクターが登場する戦略シミュレーションでは、キャラクターごとのパラメータが決定されています。
そこで、今のところ考えられる自作ゲームにおけるキャラクターのパラメータ群を列挙してみました。
できるだけ正確に人間関係を再現してみたいという願望と、パラメータがたくさんあるとワクワクしてしまう私の嗜好が相まって、爆発的な個数です。まあ、これをそのまますべて使うのはいかがなものかと思いますけど。

個人
名声0~1000
悪名0~1000
教養0~100
倫理0~100
威厳0~100
忠誠0~255
勢力相性0~149
基礎能力
統率0~100
武勇0~100
知略0~100
政務0~100
魅力0~100
戦術能力
艦隊指揮
攻撃0~100
防御0~100
機動0~100
空戦指揮
攻撃0~100
防御0~100
陸戦指揮
攻撃0~100
防御0~100
軍事適正
運用S+~G-
陣形S+~G-
攻囲S+~G-
兵站S+~G-
政治適正
演説S+~G-
調整S+~G-
報道S+~G-
政策S+~G-

縁故
S+~G-
S+~G-
S+~G-
S+~G-
S+~G-

技能

治安  農学  経済  建設  情報  地理  研究  管理
心理  威圧  保身  諜報  隠密  扇動  破壊  喧伝
象徴  人徳  医学  節制  強運  猟官  名士  名将
大軍  寡兵  艦隊  陸戦  航空  潜航  参謀  工兵
戦略  博識  炯眼  立法  外交  教育  官僚  法曹

性格
判断理性的-5← 0 →5感情的
社交内向的-5← 0 →5外交的
品性下品-5← 0 →5上品
思考悲観的-5← 0 →5楽観的
自己卑屈-5← 0 →5尊大
口舌寡黙-5← 0 →5饒舌
人情乾燥-5← 0 →5湿潤
対人協調-5← 0 →5対立
嗜好地味-5← 0 →5派手
物欲-5← 0 →5
虚栄-5← 0 →5
出世-5← 0 →5
競争-5← 0 →5

差別
名声強度: 0~9
血筋強度: 0~9
実績強度: 0~9
能力強度: 0~9
相性強度: 0~9
容姿強度: 0~9

交友関係令色  淡水  甘醴  孤立
容姿優  良  可  不  醜
関心運動  読書  収集  芸術  旅行  奉仕
飲酒得意  普通  苦手
勤務態度砕身  努力  普通  適当  杜撰
国際機構尊重  普通  軽視  無視  利用


まるで性格診断とか自己分析のようだ!!
さて、パラメータについて。いくつか重複しているような部分も見受けられますが、それはおいおい調整するとして、今は措いておきます。
「技能」の項目までがゲーム内で直接的に確認できるパラメータで、以後はCSVなりに記述されているだけの部分です。それでも裏ではそれが計算されてゲームが動くわけですから、膨大な計算量になりそうな予感がなくもない。ただ、とても面白いものができるのじゃないかしらと期待もしています。
例えば性格という項目に着目してみると、人間は自分と価値観が似ている相手を好むという前提条件のもと、性格というパラメータは要素数13の非線形関数になるから……きっと相関係数が1に近ければ近いほど相性が良いに違いない! などなど。
……ところで、相手と自分の性格が負の相関ということは性格が逆ということなのか? 仮にそうなった時、人間はやっぱり相手に対して不快さを感じるんでしょうかね。……概ねそうだというパラメータもあるし、そうではないパラメータもあると思います。さらに気にする人・気にしない人といった個人の違いもあるはず(相性による差別の強度)なので、こういった部分の計算方法はとても頭が痛い問題です。

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AUTHOR: かいのしずく


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