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開発4周年

今月16日で、現在制作中のゲーム「Astral Throne」が開発開始から丸4年が経ちました。

最近は特に書くこともないので、ゲーム開発にまつわる四方山話をいくつか綴りたいと思います。
まず、殆ど一人で4年間かけて描いて書いて書いて書いた結果できたものを列挙してみることにしましょう。
  • ゲームエンジン(HSPからC++へ平成22年6月に書き換え)
  • キャラクタのアイコン画像70枚
  • 他の画像素材の一部
  • 大まかなストーリー
と、大体このようになっております。仔細に見ていきましょう。
まず、ゲームエンジンです。これはある程度実装が終わっており、スクリプト解釈用のインタプリタとプログラマブルシェーダを実装すれば終われば殆ど完成をみるはず。
実をいうと自作のインタプリタがいいかPythonをバインドしようかLuaをバインドしようかなど悩みは多いし、微妙に扱いづらくなってきた&おバカっぽい実装のためにリファクタリングしたい部分がたまっていたりもするので、一朝一夕ではいかないのもまた事実です。決定的なのは、ゲーム自体の実装は全く手がついていない状態であるということ……。

次に画像素材の数々ですが、これがまた大量なので時間がかかっています。キャラクタのアイコン画像というのは左で表示されているような90×110の画像のことをいうわけでありますが、キャラクタ数だけこれをそろえないといけないとなると恐ろしく時間がかかるでしょう。そしてできればこれを1000人くらいそろえたい(段階を踏んで最終的には)。
その他は宇宙の絵であるとか、艦船の3DCGであるとか、まだまだ全く手もつけていないものがたくさんあります。最終的にどこまでできた段階でリリースするかわかりませんが、いずれにしても順々にグレードアップしていく形になりそうです。

さて、肝心の中身ですが、こればっかりは説明できるシロモノでもないのでカギになっているいくつかの商業作品を挙げたいと思います。

銀河英雄伝説
戦略ゲームを作りたいというならばいくらでも題材はあるでしょうが、宇宙を舞台にそれなりに硬派でいきたいとあればやはりこれでしょう。これは原作・アニメーションともども多大な影響を受けました。Astral Throneのお話の流れは本作のゴールデンバウム朝銀河帝国が成立する以前の時代をイメージして作っています。
提督の決断
Astral Throneの戦略&戦術ゲーム的な要素はこのゲームの影響がきわめて大です。私が続編を熱望してやまない数少ないコンシュマーゲームのひとつ(が、すでにIVで晩節を汚したのでこれ以上出さなくても……とも思っている)。
太閤立志伝
Astral ThroneのRPG的なゲームのデザインはこれに依ります。こちらも私が続編を熱望してやまない数少ないコンシュマーゲームのひとつ(無条件に!)。
Europa Universalis
ユーザインタフェース・グラフィクス・どういった概念をパラメータとして取り込むかなど、システム周りに近い部分とゲームとしてのデザインはこちらを参考にしています。

以上が自作ゲームの鍵になっている作品群です。その他にも宇宙&戦略をコンセプトにした同人ゲームもいくつか遊んでいますが、省略します(余談ながら、この分野の同人ゲームのなんと少ないことか! そしておしなべて質が高いこの驚き!)。
ゲームのイメージとしては、KOEIから出ている戦略ゲームを知っている人ならば、なるほどあんな感じの物を作っているのかとすぐにわかっていただけるはずです。
あとは、無い知恵を絞って、欧州史・中国史・日本史に先例を求めながらお話やらガジェットやらをこねくり回してひねり出す、と。

終わりにちょっとだけ。
ちょっと賢い知的エージェントを組み込んで、マルチエージェントシミュレーションチックに事を進めたいなーというのは願望ですが、正直に言ってしまえばそれは戦略ゲームを作りたいという趣味から発した副産物……いわばオマケです。私としては面白いゲームができればそれで御の字なのです。といっても、趣味の世界にばかりはいられないのが実情なので、便宜上少しはまともな勉強もしないといけないわけですね。

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AUTHOR: かいのしずく


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