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Unityでマップを自動生成する(その1)

外部に定義したマップファイルから、全体マップと戦域マップを自動生成する機能(一部)を実装しました。
外国産戦略シミュレーションゲームでは、画像ファイルから世界地図を自動生成するというような機能はよく見られます(パラドゲーなど)。
しかし、今作っているのは宇宙空間を舞台にしたものなので、本来、陸地や海といった行動できる範囲とできない範囲が分かれているということは考えにくいのが実態です。それでもなぜこの機能を実装したかというと、ひとえに「回廊の戦い」をやりたいから。これに尽きます。もっと言うと、ユーザが魔改造して勝手な地形を自由に生成して遊べるようなスケーラビリティを持たせたかったということもありますが。

実際にどんな処理をするかというと、大体次のような手順になります。
  1. 全体マップから戦域に相当する小領域を抽出
  2. 航行不能領域の膨張処理
  3. 同エッジ抽出
  4. エッジを元に頂点情報を生成
  5. 拡大戦域マップの作成(線引きおよび内挿補完)
エッジ抽出のために1ピクセル膨張処理を行っている特性上、隣接した孤立点があると正しくマップを生成できないのがこのアルゴリズムの不満点であり不完全な点ではありますが、そこはバリデータか何かを作って解決するようにしたいと思います。もちろん、これはゲーム起動時に自動チェックされるという前提で。

最後に実行結果です。

戦域マップ用のベース小領域20141201_1.png
ちなみにこれ、黒以外に色分けの意味はありません。

自動生成された戦域マップ
20141201_2.png
正しく実装されていることがわかります。まぁ、元のピクセル数が低い(11*11px)だけに、お世辞にも味のある戦域マップとはいえないですね。

オマケ

20141201_3.png

やっぱりこれくらいの大きさの、しかもこういう地形だと胸が熱いですね!! 単縦陣一航過で敵泊地に殴り込みをかけたくなります。

次回は、宇宙空間との合成と、航行不能領域の具体的なビジュアライゼーションを実装する予定です。早めにできるといいが……。
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Unityで外部画像ファイルからスプライトを生成する

首記のとおり、Unityで外部フォルダの画像からスプライトを生成する方法の備忘録です。

今作っているゲームの場合、ユーザが作成した定義ファイルや、キャラクタの画像を必要に応じてスクリプト側から自動生成・解析できるようにする必要があります。
というわけで、_DataフォルダやAssetフォルダの外に定義したフォルダから、PNGを読み込んでテクスチャを作成、作成したテクスチャを用いてスプライトを作成するコードを書きました。
以下、C#のソースコードとインスペクタです(もともと戦場を動的に生成するために作ったので、クラス名がDefine Theaterとなっています)。
C#
using UnityEngine;
using System.IO;

public class DefineTheater : MonoBehaviour {
    private SpriteRenderer sr;
    void Start () {
        this.sr = this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
        Texture2D texture = ReadTexture (".\\Graphics\\Character\\atc054.png", 90, 110);
        Sprite createdSprite = Sprite.Create (texture, new Rect (0, 0, 90, 110), new Vector2 (0, 1), 1);
        this.sr.sprite = createdSprite;
    }

    private Texture2D ReadTexture(string path, int width, int height){
        byte[] readBinary = ReadPngFile(path);
        Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
        texture.LoadImage(readBinary);
        texture.filterMode = FilterMode.Point;
        return texture;
    }

    void Update () {
    }
}
実行結果
1対1でピクセルを対応させるために、Sprites/Defaultシェーダを設定したオブジェクト(Pixel Perfect)を作成して取り付けています。Pixel Perfect内では、Pixel snapにチェックを入れているだけです。
20141106_1.jpg 20141106_2.jpg
20141106_3.jpg 20141106_4.jpg

水出し文字

Unityを使い始めて1週間です。

エンジン部分を作らなくてよくなった分、すぐにゲーム自体の実装に取り掛かれるのがUnityの数ある利点の一つでしょうが、なまじ実行結果がすぐ見えるだけに、アニメーションやエフェクトをすぐに作りたくなってしまいます。
そういうわけで、慣れない開発環境に悪戦苦闘しながらも、昔Dirext3D&HLSLで書いて遊んでいた「水出し文字」を実装してみました。

水出し文字というのが正しい呼び方かはわかりませんが、内容としてはアルファテクスチャを用いた単たるマルチパスレンダリングです。

アルファテクスチャはグレースケールの雲画像で、それに加えてスクリプト(C#)から動的にα値をいじってやることで、不規則なフェードインを実現しています。ちなみに、シェーダに関してはビルトインシェーダを少し加工しただけです。

C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Sample : MonoBehaviour {

    // α値の変更に用いる変数
    private float alpha;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        this.alpha = -1.0f;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (this.alpha < 0.5){
        	this.alpha += 0.01f;
        }else{
        	this.alpha = -1.0f;
        }
        // シェーダへの流し込み
        renderer.material.SetFloat("_VariableAlpha", alpha);
	}
}
Shader
Shader "Custom/sampleShader" {
	Properties {
		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
		//α用テクスチャ
		_AlphaTex ("Alpha Texture", 2D) = "white" {}
	}

	SubShader {
		Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
		LOD 200

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert alpha

		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _AlphaTex;
		fixed4 _Color;
		// スクリプトからα値を受け取る変数
		float _VariableAlpha;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_AlphaTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			fixed ca = tex2D(_AlphaTex, IN.uv_AlphaTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a * (ca.r + _VariableAlpha);
		}
		ENDCG
	}

	Fallback "Transparent/VertexLit"
}
実行結果

20140608_1.gif

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AUTHOR: かいのしずく


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